261-752-1-SP (2)

  • Uploaded by: Ayu ningarti
  • Size: 145.4 KB
  • Type: PDF
  • Words: 3,547
  • Pages: 16
Report this file Bookmark

* The preview only shows a few pages of manuals at random. You can get the complete content by filling out the form below.

The preview is currently being created... Please pause for a moment!

Description

Analisis Distingsi Pemain Game Online Audition Ayodance dalam Menentukan Avatar (Studi Kasus Permainan Peran Menggunakan Karakter Virtual Game Online Audition Ayodance) Maysi Yola Cahyani, Dr. Wahyuni Choiriyati Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya No. 100, Depok 16424, Jawa Barat [email protected]

ABSTRAK Di Indonesia Game Audition Ayodance adalah salah satu dari casual game online pada saat ini. Di dalam permainan Audition Ayodance terdapat fitur avatar. Dari avatar seorang pemain dapat menunjukkan jati diri mereka di dalam dunia virtual sebuah game, terutama di dalam game Audition Ayodance. Namun saat ini banyak pemain game online Audition Ayodance yang membuat avatar tidak sesuai dengan gender aslinya. Dengan menggunakan avatar yang berbeda dengan gender aslinya, dapat mempengaruhi komunikasi yang terjadi dengan pemain lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui analisis distingsi pada pemain game online Audition Ayodance yang bermain peran dalam menggunakan karakter virtual. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data yakni melalui wawancara mendalam atau in-depth interview sebagai data primer, observasi partisipan sebagai data sekunder, dan dokumentasi. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa komunikasi interpersonal yang dialami oleh para informan di dalam game tersebut sempat mengalami kesulitan, dikarenakan tidak semua orang di dalam game tersebut dapat menerima kondisi yang mereka jalani. Namun, semakin berjalannya waktu, mereka semakin mudah untuk melakukan komunikasi kepada orang lain, karena hal yang terjadi tidak seperti yang mereka takuti. Sedangkan, distingsi yang terjadi dalam komunikasi di dalam game online Audition Ayodance adalah bahwa mereka harus berkomunikasi dengan memainkan peran selayaknya perempuan di dalam game tersebut, hal ini mereka lakukan agar orang lain mempercaya mereka bahwa mereka adalah seorang perempuan. Kata Kunci: Distingsi, Distinction, Game Online, Audition AyoDance, Karakter Virtual, Avatar, Komunikasi Interpersonal

ABSTRACT Game Audition Ayodance in Indonesia is one of casual online games at this time. In the game there Ayodance Audition avatar features. Avatar of a player can show their identity in the virtual world of a game, especially in the game Audition Ayodance. But now many online game players who create avatars Ayodance Audition does not correspond to the original gender. Using different avatars with their original gender, can affect communication occurs with other players. The purpose of this study was to determine the distinction analysis of in Ayodance Audition online game players who play a role in the use of virtual characters. The study uses qualitative descriptive method with data collection ie through in-depth interviews or in-depth interviews as the primary data, participant observation as secondary data, and documentation. From the results of this study concluded interpersonal communication experienced by the informants in the game had experienced difficulties, because not everyone in the game accept the conditions in which they live. However, the passage of time, they become easier to communicate to others, because the things that happen are not as they fear. Meanwhile, the distinction occurs in communication in the online game Audition Ayodance is they have to communicate with the proper role women play in the game, they do to make others trust them that they are a woman. Keywords: Distinction, Online Games, Audition Ayodance, Virtual Characters, Avatar, Interpersonal Communication.

BAB I PENDAHULUAN Game online pertama kali

utamakan hanya untuk browsing atau

masuk ke Indonesia pada tahun

chatting. Namun, dengan beriringnya

2001, game yang pertama kali

waktu,

muncul yaitu game Nexia, Redmoon

berkembang dan semakin banyak

dan

bermunculan,

Lagham.

Ketiga

game

ini

maka

warnetpun warnet

ikut yang

merupakan game online berjenis

mengkhususkan untuk bermain game

MMOPRG

online, namun masih sangat sedikit

(Mass

Multiplayer

Online Role Playing Game). Pada saat itu Indonesia sendiri belum mempunyai

Warnet

(Giandi, dkk, 2012: 1). Jenis pada Game MMORPG

(Warung

merupakan game yang melibatkan

Internet) yang khusus untuk bermain

banyak pemain, dan di dalam game

game online, saat itu warnet masih di

inilah banyak interaksi yang terjadi

di

dalam

dunia

maya.

Banyak

Menurut

Kamus

Webster

pemain yang pada saat itu bahkan

menyebutkan avatar sebagai sebuah

belum pernah bertatap muka secara

ikon yang merepresentasi seseorang

langsung. Oleh karena itu, banyak

yang

sekali pemain yang menghabiskan

virtual (http://www.websters-online-

waktu dan uangnya hanya untuk

dictio-nary.org, 25 Maret 2019).

bermain dalam virtual gameworld.

Fitur avatar di dalam game Audition

Semakin

Ayodance

berkembangnya

game

disebarkan

di

realitas

dapatkan

setelah

membuat

sebuah

online pada saat itu, munculah jenis

pemain

baru pada game online yaitu Casual

identitas diri/ID dan password. Fitur

online game.

avatar

Salah satu contoh dari casual online

game

pada

saat

ini

di

sudah

dalam

tersebut

muncul

apabila

pemain membuat identitas diri/ID baru.

Pemain

dapat

memilih

Indonesia adalah game Audition

avatarnya sesuai dengan keinginkan

AyoDance. Game online Audition

dari pemain itu sendiri. Dimana

Ayodance adalah sebuah game yang

avatar

sudah berdiri

tahun 2007,

pilihan gender, yaitu pria dan wanita.

dimana game tersebut merupakan

Dari avatar seorang pemain

game

online

dari

dua

berasal

dari

dapat menunjukkan jati diri mereka

terkemuka

di

di dalam dunia virtual sebuah game,

Megaxus

terutama di dalam game Audition

Infotech. Game Audition Ayodance

Ayodance. Dengan melalui avatar

adalah

permainan

itulah

daring

kasual

Industri Indonesia

yang

tersebut memberikan

game yaitu

PT.

multipemain

ritme,

pemain

dapat

dimana

merepresentasikan dirinya melalui

permaian tersebut merupakan game

cyberspace. Namun saat ini banyak

yang bertema tentang dance, sesuai

pemain

dengan nama dari game tersebut.

Ayodance yang membuat avatar

(ayodance.megaxus.com, 25 Maret

tidak sesuai dengan gender aslinya.

2019)

Hal ini diketahui karena banyaknya Di dalam permainan Audition

Ayodance

terdapat

fitur

avatar.

pemain

game

yang

online

mengakui

Audition

dengan

sendirinya bahwa avatar tersebut

bukanlah gander aslinya. Tetapi,

biologisnya dan akan memunculkan

tidak

Audition

motif sosiogenisnya, yang artinya

mudah

seseorang yang tidak memenuhi

semua

Ayodance

pemain

dapat

memberitahukan

dengan identitas

diri

kebutuannya,

tetapi

bisa

aslinya. Di kalangan pemain game

melangsungkan

Audition Ayodance hal ini dapat

terjadi banyak perubahan perilaku

dikenal dengan sebutan Hode.

(Rakhmat

2009:

sosiogenis

merupakan

Hode adalah sebuat stereotipe

hidupnya, 37).

yang ada di dalam sebuah game

yang

online

kebutuhan-kebutuhan

yang

MMOPRG

bertemakan (Mass

game

Multiplayer

timbul

namun Motif

dorongan

akibat

adanya

dalam

hal

sosial, interkasi dan pemenuhan diri.

Online Role Playing Game). Salah

Serta

satu game online yang menggunakan

baru, termasuk kebebasan untuk

kata hode adalah game Audition

bereksperimen

Ayodance. Dimana panggilan atau

identitas peribadi, terutama gender

stereotipe itu biasanya terjadi karena

(Natama dkk, 2016: 2254)

pemain laki-laki yang menggunakan avatar wanita. Hal tersebut dapat terjadi dengan mudah karena adanya dunia maya atau cyberspace. Cyberspace adalah medium untuk menciptakan dunia yang di dalamnya semua hal dimungkinkan.

Tidak

ada

hak

istimewa atau prasangka atas dasar ras, kekuatan ekonomi atau tempat kelahiran. Sebuah dunia dimana siapapun,

dapat

mengekpresikan

keyakinan, tanpa tekanan apapun dan oleh

siapa

membebaskan

pun.

Cyberspace

tubuh

dari

motif

memungkinkan dengan

Dengan tersebut

adanya

dapat

komunikasi

kebebasan aspek

fenomena

mempengaruhi

interpersonal

yang

terjadi dengan pemain lainnya. Hal ini dikarenakan adanya permainan peran yang dimainan oleh pemain yang menggunakan avatar yang berbeda

dengan

gender

aslinya.

Pengaruh yang dapat timbul karena adanya permainan peran di dalam cyberspace adalah berbedanya cara berkomunikasi yang dilakukan oleh pemain yang mempunyai identitas atau avatar yang berbeda di dalam game tersebut, dibandingkan disaat

sedang

berkomunikasi

secara

langsung atau bertatap muka.

memiliki gender yang berbeda di game

Ayodance

online

sangat

menyukai

bermain

game, bahkan orang dewasa sering

Pemain yang memilih untuk dalam

yang

Audition

mengganggap

bahwa

pemain tersebut berbeda dengan pemain lainnya.

meluangkan waktunya hanya untuk bermain game. Dan saat ini game yang paling banyak diminati oleh masyarakat adalah game online. Penelitian ini menggunakan narasumber di dalam game online Audition Ayodance yang mempunyai

Media online atau yang bisa

avatar

berbeda

dengan

gander

dikenal juga dengan cybermedia,

aslinya. Dimana narasumber yang

contohnya seperti internet menjadi

didapatkan bukanlah seseorang yang

salah satu teknologi yang paling

saling mengenal satu sama lain.

banyak di gunakan oleh masyarakat

Dari uraian latar belakang

pada saat ini. Di dalam internet,

inilah peneliti tertarik melakukan

terdapat begitu banyak ruang yang

penelitian

bisa digunakan oleh penggunanya

bagaimana komunikasi interpesonal

untuk

banyak

yang ada di dalam sebuah game

kegiatan, seperti mencari informasi,

online Audition AyoDance. Untuk

mencari tempat untuk bersosial dan

itu peneliti mengadakan penelitian

masih banyak lagi. Bahkan internet-

tentang

pun kini sudah dijadikan tempat

KOMUNIKASI

untuk mencari hiburan tersendiri

INTERPERSONAL

oleh banyak orang. Salah satu bentuk

GAME

contoh dari hiburan pada internet

AYODANCE

adalah Game.

MENENTUKAN AVATAR (Studi

dapat

Game

melakukan

adalah

salah

untuk

mengetahui

“DISTINGSI

ONLINE

PEMAIN AUDITION DALAM

satu

Kasus Permainan Peran dalam

bentuk hiburan yang paling banyak

Karakter Virtual Game Online

diminati oleh masyarakat saat ini.

Audition Ayodance”

Tidak hanyak kalangan anak-anak

BAB II KERANGKA TEORI 2.1.1 Distinction (Pierre Bourdieu) dalam Komunikasi Interpersonal Kata distingsi diambil dari “Distinction”

yang

artinya

“perbedaan”. Distinction merupakan

Sedangkan

masyarakat

adalah

sebuah ruang (spasial) yang berisi perbedaan-perbedaan dalamnya

dan

berbagai

di

hubungan

dominasi tersembunyi.

suatu kritik sosial atau sosiologi Dalam

tentang pertimbangan selera estetis. Dalam kritis sosial ini Bourdieu mengajukan kelas sosial sebagai kekuatan

penjelas

(explanatory

power) pertimbangan selera estetis. Bourdieu

menegaskan

bahwa

distinction berupaya mencari basis dari

sistem

klasifikasi

yang

menstruktur persepsi tentang dunia sosial

dan

menentukan

objek

kesenangan estetis di dalam struktur kelas

sosial.

Dalam

konsep

distinction, Bourdieu menjelaskan bahwa

tindakan

membedakan

seseorang dirinya

yang untuk

menunjukkan kelasnya di dalam masyarakat. Dalam

buku

Distinction,

Bourdieu juga berpendapat bahwa selera, sebuah perolehan ‘kompetensi kultural’,

digunakan

melegitimasi sosial.

untuk

perbedaan-perbedaan

Selera

berfungsi

untuk

membuat ‘distingsi’ sosial (Harker, Mahar, Wilkes, 1990; xii). Selera merupakan

suatu

kecenderungan

yang diperoleh untuk membedakan dan

mengapresiasi,

untuk

menetapkan dan menandai dengan jelas perbedaan-perbedaan melalui sebuah

proses

pemilahan

dan

pengakuan. Selera

merupakan

suatu

kecenderungan yang diperoleh untuk Distinction

atau

perbedaan, Bourdieu mengemukakan tentang masalah hubungan dominasi, pratisie, dan perbedaan-perbedaan tajam yang ada dalam masyarakat.

membedakan

dan

mengapresiasi,

untuk menetapkan dan menandai dengan jelas perbedaan-perbedaan melalui sebuah proses penilaian dan pengakuan. memunculkan

Disini istilah

Bourdieu “kelas

dominan”

yang

strukturnya

penting; herarki hubungan kekuasaan

didefinisikan oleh ddistribusi modal

di

ekonomi

membentuk

dan

anggotanya fraksi

budaya

dan

diantara

masing-masing

kelasnya

dicirikan

dalam

lingkungan

politik

menata

semua

lingkungan yang lain (Ritzer &

oleh

Goodman, 2004 dalam Jurnal Dyah

konfigurasi distribusi tertentu ini

et. all, 2016). Penguhuni posisi

yang

dalam

berkorespondensi

dengan

lingkungan

menggunakan

sebuah gaya hidup tertentu, lewat

berbagai strategi, yang mengacu

perantara habitus. Habitus ini dapat

pada

dibentuk dengan suatu cara tertentu,

tindakan’ yang diarahkan secara

yaitu orang-orang yang menempati

objektif yang menaati aturan dan

posisi dominan di dalam kelas

membentuk pola yang koheren dan

dominan ditempatkan dalam sebuah

secara

situasi kontradiktif yang mendoong

meskipun tak mengikuti aturan yang

mereka

ditetapkan secara sadar atau tertuju

untuk

mempertahankan

perkembangan

sosial

dapat

dipahami,

pada

orang yang memproduksi benda-

sebelumnya oleh seorang penyusun

benda

strategi (Wacquant, 1992: 25 dikutip

(Bourdieu,

1984

dalam Jurnal Dyah et. all, 2016). Boudieu

memunculkan

konsep ranah atau lingkungan yang dilihatnya

sebagai

pertarungan: juga

sebuah

“Lingkungan

lingkungan

arena adalah

perjuangan”

(Bordieu & Wacquant, 2004: 525 dalam Jurnal Dyah et. all, 2016). Lingkungan adalah sejenis pasar modal

(ekonomi,

kultur,

sosial,

simbolik) digunakan dan disebarkan. Lingkungan juga adalah lingkungan politik

(kekuasaan)

yang

sangat

yang

‘garis

hubungan ambivalen dan orangtersebut

tujuan

aktif

diterapkan

dalam Ritzer & Goodman, 2004: 526 dalam Jurnal Dyan et. all, 2016). Melalui strategi itulah “penghuni posisi itu berupaya secara individual atau

kolekif

melindungi

atau

meningkatkan posisi mereka dan berupaya

memaksakan

perjenjangan

yang

menguntungkan

terhadap

mereka

sendiri.

bergentung

pada

Strategi posisi

prinsip paling produk agen mereka

dalam lingkungan” (Bourdieu & Wacquant, 1992: 101 dalam Ritzer &

Goodman, 2004 dalam jurnal Dyan

pengendalian

et.all, 2016)

(Bourdieu, 1984: 466 dikutip dalam

Selain itu, habitus juga dapat diartikan sebagai nilai yang meresap ke dalam pikiran, perasaan, dan estetika

seseorang,

sehingga

mempengaruhi dan menentukan nilai selera seseorang. Habitus merupakan nilai-nilai yang dibatinkan melalui “ruang

sosial”,

mencerminkan dalam

dan

posisi

tataran

oleh

kemauan

Ritzer dan Goodman, 2004: 524 dalam Jurnal Dyan et. all, 2016). Kebiasaan atau habitus ini perperan sebagai

struktur

mempengaruhi

eksternal secara

yang

mekanis

(Ritzer dan Goodman, 2004 dalam Jurnal Dyah et.all, 2016).

dapat

Dalam

menekankan

seseorang

pentingnya habitus dan lingkungan,

sosial-ekonomi,

Bourdieu memustkan perhatian pada

walaupun tidak secara mutlak (Yusuf

hubungan

Lubis, 2014: 113 dalam Jurnal Dyah

lingkungan. Hubungan ini berperan

et. all: 2016). Menurut Bourdieu,

dalam

habitus semata-mata “mengusulkan”

lingkungan mengkondisikan habitus.

apa yang sebaiknya dipikirkan orang

Di sisi lain, habitus menyusun

dan apa yang sebaiknya mereka pilih

lingkungan sebagai sesuatu yang

untntuk

&

bermakna yang mempunyai arti dan

Goodman, 2004: 524 dalam Jurnal

nilai (Ritzer dan Goodman, 2004:

Dyah

527 dalam Jurnal Dyan et. all, 2016).

dilakukan et.

(Ritzer

all,

2016).

Habitus

berfungsi

“di

bawah

tingkat

kesadaran

dan

bahasa

jangkauan

pengamatan

di

Dengan

antara

dua

cara,

demikian,

habitus di

satu

dan sisi

distinction

luar

berkaitan dengan pola hubungan

dan

antara habitus dan lingkungan.

BAB III METODE PENELITIAN Jenis

penelitian

yang

yang tidak dapat diukur dengan

peneliti

adalah

angka dan cenderung menggunakan

deskriptif kualitatif, karena objek

analisis dengan pendekatan induktif.

digunakan

oleh

Dalam penelitian ini permasalahan

merupakan

yang ingin diteliti merupakan hasil

sosial oleh faktor sosial.

dari

pertanyaan

Penelitian

ini

‘Bagaimana’.

menafsirkan

dan

b. Latar

suatu

tindakan

belakang

yang

mengkontruksi

realita

menguraikan data yang ingin diteliti

tersebut dilihat dalam bentuk

dengan situasi, sikap serta pendangan

konstruksi

yang sedang terjadi.

berdasarkan

Denzin & Lincoln (1994:105) mendefinisikan paradigma sebagai: “Basic belief system or worldview that guides the investigator, not only in

choices

of

method

but

in

ontologically and epistomologically fundamental tersebut

ways.”

Pengertian

mengandung

makna

paradigma adalah sistem keyakinan dasar atau cara memandang dunia yang membimbing peneliti tidak hanya dalam memilih metode tetapi juga cara-cara fundamental yang bersifat ontologis dan epistomologis. Paradigma Konstruktivistik memiliki karakteristik:

mental pengalaman

sosial yang dialami oleh aktor sosial sehingga sifatnya lokal dan spesifik. c. Penelitian

mempertanyakan

“mengapa (why)?”.. d. Realita berada diluar peneliti namun

dapat

memahami

melalui

interaksi

dengan

realita

sebagai

objek

penelitian. e. Jarak

antara

peneliti

objek tidak terlalu dekat, peneliti tidak terlibat namun berinteraksi

dengan

f. Bersifat

kualitatif,

pendapat

ke

penelitiannya.

berbagai

bersifat subjektif.

latar

peneliti nilai-nilai

realita yang dibentuk oleh macam

objek

penelitian. memasukkan

a. Paradigma ini melihat suatu

dan

dalam Penelitian

bentuk

g. Tujuannya untuk memahami

konstruksi realita tersebut.

apa yang menjadi konstruksi

Realita

yang

dijadikan

suatu realita.

sebagai

objek

penelitian

belakang

sebagai

Metode pengumpulan data yang

data pelengkap. Wawancara yag

peneliti gunakan adalah wawancara

peneliti lakukan adalah wawancara

mendalam

online via Line, Whatsapp, dan

sebagai

data

primer,

observasi non-partisipan sebagai data

telepon.

sekunder, dan dokumenter sebagai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.2.1

Komunikasi

Pemain

Game

Ayodance Aavatar

Interpersonal

Online

dalam yang

Audition

orang lain, terutama pemain game online Audition Ayodance.

Penggunaan

Berbeda

dengan Berkomunikasi

Gender Aslinya Informan menjelaskan bahwa pada awal mula mereka menggunkan avatar

perempuan,

mengalami

mereka

kesulitan

untuk

berkomunikasi dengan orang lain di dalam

game

tersebut.

Hal

ini

dikarenakan tidak semua orang akan mengerti

atau

memahami

dan

menerima keadaan mereka. Awal mula mereka menggunakan avatar perempuan,

mereka

memberitahukan

hanya

identitas

mereka

hanya kepada orang-orang terdekat saja, tidak mempublik hal tersebut. Karna

pemikiran

itu

lah

yang

membuat mereka merasa takut untuk memulai

berkomunikasi

dengan

game

online

pasti

di

dalam

mempunyai

kesulitan tersendiri. Kesulitan yang terjadi dengan para informan pada saat mereka menggunakan avatar perempuan yaitu banyaknya orang lain yang tidak mempercayai bahwa mereka adalah seorang laki-laki. Namun

ada

mengatakan

informan bahwa

ia

yang tidak

mempunyai kesulitan sama sekali pada saat ia berkomunikasi dengan orang lain di dalam game tersebut. Ia mengatakan

bahwa menggunakan

avatar perempuan hanya sebatas ketertarikannya saja dengan avatar perempuan.

4.2.2

Proses

Distingsi

dalam

mempunyai selera yang berbeda-

Komunikasi Virtual Melalui Media

beda, bahkan tak banyak orang lain

Game Online Audition Ayodance

yang menolak selera yang kita

Mulanya,

menggunakan

avatar yang berbeda dengan gender aslinya

merupakan

kesulitan

tersendiri untuk para informan, baik dalam berkomunikasi maupun dalam hal

bersosial.

Kesulitan

yang

dihadapi oleh para informan yaitu mereka takut bahwa tidak ada orang yang

akan

mereka.

menerima

Dengan

keadaan

memalsukan

identitas merekalah, mereka dapat melakukan komunikasi maupun hal bersosialisasi

di

dalam

game

tersebut. Mereka memberitahukan

inginkan. Namun, perbedaan selera merupakan suatu hal yang sudah tidak dapat dihindari lagi, hingga pada

akhirnya

akan

selalu

ada

perundingan untuk saling menerima selera

itu

Menggunakan

masing-masing. avatar

perempuan

merupakan

selesar yang mereka

inginkan.

Mereka

menjelaskan

bahwa memilih menggunakan avatar perempuan memang sudah menjadi pilihan awal mereka dibandingkan memilih menggunakan avatar lakilaki.

identitas asli mereka hanya kepada

Hal yang membedakan pada

orana-orang terdekat mereka saja,

saat mereka menggunakan avatar

seperti teman bermain mereka di

perempuan

kehidupan

yang

adalah cara komunikasi yang mereka

bertemu di warnet) dan kepada

lakukan. Saat menggunakan avatar

sebuah komunitas saja. Di dalam

perempuan,

komunitaspun, mereka hanya sebatas

berkomunikasi

memberitahukan

seorangnya

nyata

(orang

nama

panggilan

dan

avatar

mereka

laki-laki

harus selayaknya

perempuan,

seperti

mereka, umur, dan domisili mereka

bicara dengan sopan, lemah lembut,

saja.

dll, hal ini dikarenakan permainan Pembedaan kelas sosial di

antara pemain dalam game tersebut tidak lepas dari selera. Setiap orang

peran yang harus mereka lakukan pada

saat

menggunakan

avatar

perempuan. Dengan cara itulah dapat

membuat orang lain mempercayai

Menggunakan

bahwa mereka perempuan.

merupakan

selesar yang mereka

inginkan.

Mereka

Namun,

perbedaan

selera

merupakan suatu hal yang sudah tidak dapat dihindari lagi, hingga pada

akhirnya

akan

selalu

ada

perundingan untuk saling menerima selera

itu

masing-masing.

avatar

perempuan menjelaskan

bahwa memilih menggunakan avatar perempuan memang sudah menjadi pilihan awal mereka dibandingkan memilih menggunakan avatar lakilaki.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1

Kesimpulan Komunikasi

avatar perempuan yaitu banyaknya interpersonal

yang terjadi di dalam game online Audition

Ayodance

dalam

penggunaan karakter virtual yang berbeda dengan gendernya yaitu bahwa pada awal mula mereka menggunkan

avatar

perempuan,

orang lain yang tidak mempercayai bahwa mereka adalah seorang lakilaki. Namun ada informan yang mengatakan

bahwa

ia

tidak

mempunyai kesulitan sama sekali pada saat ia berkomunikasi dengan orang lain di dalam game tersebut.

mereka mengalami kesulitan untuk

Sedangkan, proses distingsi

berkomunikasi dengan orang lain di

dalam Komunikasi Virtual Melalui

dalam

Media

game

tersebut.

Hal

ini

Game

Online

Audition

dikarenakan tidak semua orang akan

Ayodance adalah berbedaan cara

mengerti dan menerima keadaan

berkomunikasi pada saat mereka

mereka.

menggunakan

Karna pemikiran itu lah

yang membuat mereka merasa takut

Saat

untuk

perempuan,

memulai

berkomunikasi

avatar

menggunakan mereka

perempuan. avatar harus

dengan pemain lainnya. Kesulitan

berkomunikasi selayaknya seorang

yang terjadi dengan para informan

perempuan, seperti bicara dengan

pada

sopan, lemah lembut, dll, hal ini

saat

mereka

menggunakan

dikarenakan permainan peran yang

kepada orang lain, karena tidak

harus mereka lakukan pada saat

selamanya apa yang para informan

menggunakan

takutan

avatar

perempuan.

merupakan

hal

yang

Namun, perbedaan selera merupakan

sesungguhnya akan terjadi. Banyak

suatu hal yang sudah tidak dapat

orang

dihindari lagi, hingga pada akhirnya

menerima apapun keadaan informan.

akan selalu ada perundingan untuk

Selalu percaya diri, hiraukan orang-

saling menerima selera itu masing-

orang yang beranggapan negatif

masing.

avatar

tentang diri informan. Lalukan apa

perempuan merupakan selesar yang

yang informan ingin lakukan, selama

mereka

Mereka

hal tersebut masih dalam kondisi yang positif.

Menggunakan inginkan.

diluar

sana

yang

akan

menjelaskan

bahwa

memilih

menggunakan

avatar

perempuan

dapat sampaikan kepada peneliti-

memang sudah menjadi pilihan awal

peneliti lainnya yaitu, untuk lebih

mereka

memperdalam

dibandingkan

memilih

menggunakan avatar laki-laki. 5.2

pada

mengenai

komunikasi

distingsi

interpersonal,

terutama distingsi di dalam game

Saran Tidak

Saran yang peneliti

online. Lebih memperkuat data-data perlu

memberitahukan

takut

untuk

identitas

diri

informan atau orang lain diluar sana

yang bisa didapatkan di lapangan, seperti

dokumentasi

dan

hasil

oberservasi.

DAFTAR PUSTAKA Buku: Beni, Ahmad S., dan H. Afifuddin. 2009. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Pustaka Setia Burhan, Bungin. 2008. Analisi Data Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada

Lexy J, Moleong. 2014. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Littlejhon W. Stephen, dan Foss A. Karen. 2012. Teori Komunikasi (Theories of Human Communication). Jakarta: Salemba Humanika

Mukhtar. 2013. Metode Praktis Penelitian Deskriptif Kualitatif. Jakarta Selatan: REFERENSI (GP Press Group) Nuriyati,

Samatan.

Komunikasi

1.

2014.

Jakarta:

Teori Penerbit

Gunadarma Pujileksono, Sugeng. 2015. Metode Penelitian Komunikasi Kualitatif. Malang: Kelompok Intrans Publishing Rakhmat, Jalaludin. 2009. Metode Penelitian Komunikasi Edisi Revisi. Bandung: Simbiosa Rakatama Media Rulli, Nasrullah. 2017. Etnogarfi Virtual.

Bandung:

Simbiosa

Rekatama Media Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Jurnal dan Skripsi: Ahmad Fajar Giandi, Rd. Funny Mustikasari, Hadi Suprapto A. 2012. Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online dengan Menggunakan Game Online. Vol.1, No.1 Alif Ahmad Fauzi. 2017. Analisis Pesan Komunikasi di Media Online Pemain Virtual Game “Kancaku”: Studi Deskriptif

Kualitatif pada Mahasiswa Anggota Komunitas Virtual Game Clash of Clans di UIN Sunan Kalijaga Yogyakart. Bunga Fefiana Mustikasari, Intan Rizky Mutiaz, dan Dudy Wiyancoko. 2017. Kajian Avatar dalam Hubungan Couple di Dunia Virtual: Studi Kasus Game Daring Audition Ayodance. Vol. 16, No. 2 Damar Kristanto. 2018. Pengaruh Kustomisasi Avatar Game dalam Meningkatkan Pengalaman Pemain dan Loyalitas Bermain: Eksperimen dalam Video Game Berbasis Role Playing Game (RPG). Vol. 2, No. 2 Dyah Ayu Kartikawati, Siany Indria Liestyasari, Atik Catur Budati. 2016. Analisis Konsep Distinction Pierre Bourdieu dalam Pemilihan Sekolah Berlabel Islam di Surakarta. Universitas Sebelas Maret Surakarta Erna Sumiyati. 2014. Konsep Diri Gamers: Studi Deskriptif pada Avatar Game Perfect World di Padang. Universitas Andalas Lukas Blinka. 2015. Online Gaming Addiction: The Role of Avatars and Socialbility of Gamers. Masaryk University Nadia

Marrieta Natama, Hadi Purnama dan Nur Atnan. 2016. Identitas Virtual LakiLaki di Kalangan Pemain

Game Online Audition Ayodance pada Komunitas TalentedYouth. Vol.3, No.2

Diakses 2 April 2019, pukul 17.15

Rio Ricky, Ratih Hasana Sudrajat dan Indra N.A Pamungkas. 2016. Pola Komunikasi Kelompok Game Online: Studi Virtual Etnografi pada Pengguna Game "Clash of Clans” Komunitas 1-RON, Vol. 3, No.1

www.academia.edu/3540329/ Pola_Komunikasi_Virtual_di _Dalam_Komunitas_Online_ Game_Penelitian_Kualitatif_ Tentang_Pola_Komunikasi_ Virtual_di_Dalam_Komunita s_Online_Game_Point_Blank _Heyholet_sgo_ANGGI_RA HMADHANSYAH_PUTRA ?auto=download

WIB

Wei Gui. 2015. Syncronizing the Self: Online Gaming, Avatars and Identity. Proefschifth Universiteit Utrecht

Diakses 7 April 2019, pukul 17.33. WIB nirmana.petra.ac.id/index.php

Internet:

/dkv/article/view/19193/18762 Diakses 25 Maret 2019, pukul 07.43 WIB

Diakses 7 April 2019, pukul 17.43 WIB

http://ayodance.megaxus.com /v1/page/game-intro

http://www.merriamwebster.c

Diakses 25 Maret 2019, pukul 19.55

om/

WIB

Diakses 7 April 2019, pukul 21.04 WIB

http://www.websters-onlinedictio-nary.org

ejournal.uajy.ac.id/7843/3/SOS20254 7.pdf

Kepada Staff Jurusan, Skripsi ini akan terbit di Repository UG Jakarta, 10 September 2019

Dr. Wahyuni Choiriyati

Similar documents

MODUL SPI (2) (2)

mia syamiyah - 940 KB

Przeworski_Week_1 (1)-2-2

aisha - 2.5 MB

Ej 2

malena - 687.3 KB

Chirurgie 2

Claudia Neagu - 149 KB

2020_W2_BRNC 2

Mikky - 145.6 KB

Tomy 2

Gerald Vasquez - 235.9 KB

prueba 2

Castro Klein Business - 119.5 KB

microbiologia 2

Angelica Liberto - 54.9 KB

EJ_2 (2)

erwin - 63.8 KB

MOLODZ 2

erika cervi - 3.2 MB

prueba 2

AliMoreno - 268.5 KB

GDPpc (2)

António J. Correia - 615.3 KB

© 2022 VDOCS.PL. Our members: VDOCS.TIPS [GLOBAL] | VDOCS.CZ [CZ] | VDOCS.MX [ES] | VDOCS.PL [PL] | VDOCS.RO [RO]